The GN né in the country of crottin de chavignole
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Alchimie 5

 Terrae Nebeliae Scandinavia : "Pas de quartier !"

Entre l’océan et les chaines de collines douces, le voyageur trouvait un pays dépeuplé où les seules personnes qu’il apercevait étaient des mercenaires couverts de fer venus pour le pillage. Les rares habitants qui restaient fous de misère et de désespoir vivaient à l’orée des bois comme des bêtes, disputant leur nourriture aux hordes de loups. Ceux qui se faisaient prendre par les routiers leur servaient d’amusement, voir de repas. Et quand deux troupes de Grande Compagnies se rencontraient la bataille était des plus sanglantes pour savoir à qui resterait le terrain. Quand aux prisonniers : Les plus chanceux et les jugés plus solides étaient incorporés à la Compagnie victorieuse, les autres éventrés, ou encore écorchés vifs et pendus aux arbres, avaient la chair dévorée par les corbeaux et les bêtes errantes.

Telle fut Terrae Nebeliae Scandinavia :

La Lumineuse Terre Nourricière de Scandinavie, avant que des Compagnies d’Ordonnance payées par les deniers des différents seigneurs voisins à ces landes ravagées ne viennent à bout des écorcheurs de tous poils qui débordaient sur les terres des fiefs extérieurs. Aujourd’hui, la motte d’un donjon en bois crénelé de mâchicoulis planté sur une éminence rocheuse et flanqué de tours rondes avec toitures en poivrière et clochetons est le siège d’un village ou d’une Châtelainie de ce qui reste de ces bandes de brigands, pirates, ribauds et autres mercenaires. Chaque troupe a la sienne, perdue quelque part au fond d’un vallon, d’un Fjord, au bord d’une rivière ou surveillant les alentours d’une plaine balayée par les vents froids et isolée.

La forteresse, bouge sordide ou village accueillant des tavernes est le plus souvent entourée d’eau par des fossés.

Le plus souvent, de hautes meurtrières s’ouvrent sur la plus grosse des tours qui sert aussi de porte-fortifiée. L’ouverture est protégée par une herse et un pont-levis, et le portail orné d’un fronton porte les armoiries du Seigneur autoproclamé des lieux : Vrai Noble Gentilhomme, Guerrier et Chef de Clan ou Despote assoiffé de conquêtes. Aux pieds des massifs anciens s’étendent aujourd’hui de vastes plaines qui donnent sur des golfes, fjords et falaises ou autres à-pics. Sous la brise ondulent les herbes des basses collines. Ces landes sont recouvertes de fourrés, de bruyères et d’arbustes où paissent les quelques bovins, caprins et autres baudets de maigres exploitations paysannes. Résurgences des temps anciens. Des haies ont été plantées pour protéger les rares habitations groupées en villages aux ruelles étroites et tortueuses ponctuées de petits dégagements où se torve le puits commun. Quelques commerces étayent la voirie pavée.

Guerriers Nordiques, Soldats de fortune, Ecorcheurs ou Chevaliers des Ordres Religieux et Ribauds : Vous vous engagez sur les “Terres Nourricières“ pour imposer vos ambitions de conquêtes à vos adversaires…. Deux Troupes d’Hommes d’Arme et de Guerriers s’offrent à vos ambitions. Dans quel Camp allez-vous opérer parmi les Barbares du Givre et les troupes qui en composent les effectifs, et donner libre cours à vos sanglantes prétentions ?

-        La Compagnie de l’Aigle Vorace. Bleus.

 -        La Compagnie de l’Ours Noir. Rouges.

LES BARBARES DU GIVRE

Passé la bourgade d’Avant-poste et au-delà de la Plaine des Païens commence le territoire des Barbares Du Givre. Ceux-ci se divisent en deux tribus : la tribu de l’Ours Noir commandé par Torsen Admusen dit l’Ecorcheur, et la tribu de l’Aigle Vorace guidée par Ålborg Tête-Sanglante. Les Barbares vivent en bordure de la Mer Du Givre et passent leur temps à piller et à pirater les autres communautés. Ils mènent un siège permanant sur la ville de Haute-Muraille protégée par les Chevaliers Porte-croix, et cabotent jusqu’au port de l’Ance-Rouge d’où ils montent des razzias contre les monastères. Les Barbares prient le Dieu Loup et n’hésitent pas à lui faire de nombreux sacrifices. Qui va assoir sa suzeraineté sur l’ensemble des Barbares. Les camps sont implantés tout au tour du glacier le Mont Blanc que les Barbares appellent aussi la Montagne Blanche ou Notre Montagne.

La Mer du Givre : Elle est aussi appelée : la Mer Scintillante ou Océan des Tempêtes. La fin du territoire des barbares est marquée par de hautes falaises. Elles forment un fjord. C’est la Passe des Glaces. En bas des falaises les vagues frangées d’écume se brisent en grondant sur les roches déchiquetées. Une construction de pierres s’élève à proximité. La nuit, une lumière phosphorescente émane de la tour. Les falaises sont trouées de grottes. On y trouve des lacs aux eaux laiteuses, des stalagmites et des stalactites, de hautes colonnes de calcaire et des souterrains qui s’enfoncent à des profondeurs insondables. Les eaux des bassins glougloutent et bouillonnent et font monter un souffle chaud jusqu’à l’entrée des méandres. Au-delà des hautes falaises, et du territoire des barbares, se trouve la plaine côtière de Lande Grise. Un brouillard humide glisse sur la lande.

De temps à autre des bourrasques de vent fouettent le visage et donne à l’air des ondulations irrégulières. Ces bourrasques sont chargées de pluie, et détrempent toute personne errant dans la contrée. Sur la mer des nuages noirs obscurcissement l’horizon. A la tombée de la nuit, le brouillard devient si froid et transperçant qu’il glace le sang, et tout être vivant finit souvent par se perdre, dans cette longue et grande plaine désolée balayée par le vent. Seules des herbes folles parviennent à pousser face aux intempéries.

 Dans tous les cas : Vôtre Destin vous appartient.

Maintenant :

Place aux Combats

 Et

PAS DE QUARTIER !



   PS) Toute tentative de négociation sera vaine.
    Les protections complètes seront absolument obligatoires sous peine de ne pas jouer.
    Un certain nombre de joueurs sont exclus de BCB campagne, ils sont de la même manière exclus de BCB canal historique.